Sechs von zehn Buben in den USA zocken täglich, jeder sechste Junge zwischen elf und fünfzehn in Europa gilt als suchtgefährdet und in der Schweiz ist Gamen bei den Jungs die mit Abstand beliebteste Freizeitbeschäftigung – während dieselben Jungs im Gymnasium nur noch zu 19 Prozent auftauchen, ihre Schwestern zu 28. Die Frage, warum unsere Jungs virtuelle Welten der realen vorziehen, ist längst beantwortet. Man muss die Antwort nur aussprechen wollen: Weil die reale Welt ihnen alles gestrichen hat, was ein Junge zum Wachsen benötigt und der Bildschirm es ihnen Lootbox für Lootbox zurückverkauft.

Virtuelle Welten für unsere Jungs: Alles, was wir ihnen draussen verboten haben

Das ist keine Elternsorge, das ist Betriebswirtschaft. Auf der einen Seite eine Kindheit, aus der man Raufen, Risiko, Wettkampf und Vaterfiguren entfernt hat wie Allergene aus dem Schulmenü. Auf der anderen Seite eine Industrie, die exakt diese vier Dinge synthetisch nachbaut und die Dosis per Algorithmus steuert. Wer sich dann wundert, dass der Vierzehnjährige lieber Level 40 wird als Lehrling, hat das Produkt nicht verstanden, das er selbst mitfinanziert.

Die Zahlen, die niemand an den Elternabend mitbringt

Das Pew Research Center hat 2024 rund 1400 amerikanische Teenager befragt: 97 Prozent der Buben spielen, 61 Prozent täglich, 36 Prozent mehrmals am Tag. 62 Prozent der Jungs nennen sich selbst Gamer, bei den Mädchen sind es 17 Prozent. Europa liefert dieselbe Kurve mit WHO-Stempel: Die HBSC-Erhebung unter knapp 280’000 Elf- bis Fünfzehnjährigen in 44 Ländern zählt ein Drittel tägliche Spieler, ein Fünftel mit Sitzungen ab vier Stunden und 16 Prozent der Buben mit Suchtrisiko – gegenüber 7 Prozent der Mädchen. Die Schweiz hält mit: Laut der JAMES-Studie 2024 der ZHAW gamen acht von zehn Jugendlichen, Jungs rund doppelt so häufig regelmässig wie Mädchen. Das Lieblingsspiel heisst Brawl Stars und rund die Hälfte hat bereits Geld für Mikrotransaktionen ausgegeben. Die Studienautoren nennen die Mechanik dahinter beim Namen: Lootboxen, In-Game-Währungen, zeitlich befristete Belohnungen und Verlustangst, allesamt als «Dark Patterns» konstruiert. Das ist kein Spiel mit Nebenwirkungen. Das ist eine Nebenwirkung mit Spielanteil, ein Geschäftsmodell, das dieser Blog schon unter dem Titel 1,5 Millionen abhängige Kinder seziert hat.

Virtuelle Welten für unsere Jungs: Alles, was wir ihnen draussen verboten haben

Die reale Welt hat den Jungen gekündigt

Der Sozialpsychologe Jonathan Haidt beschreibt mit dem Autor Richard Reeves einen Mechanismus aus Schub und Sog: Seit den 1970ern werden Jungen aus der realen Welt gedrängt und in die virtuelle gezogen – kürzere Pausen, Verbot des Raufens, immer mehr Stillsitzen und Zuhören in einer Schule, die auf das Betriebssystem Mädchen optimiert wurde. Die amerikanische Langzeitbefragung «Monitoring the Future» fragt Schulabgänger seit 1977, ob Leute wie sie überhaupt eine Chance auf ein erfolgreiches Leben hätten. Bei den Jungs stieg der Anteil derer, die sich selbst abschreiben, über vier Jahrzehnte stetig – lange bevor das erste Smartphone in der Hosentasche vibrierte. Die aktuellen Maturitätsquoten des Bundesamts für Statistik zeigen, dass 28 Prozent der jungen Frauen das Gymnasium besuchen, aber nur 19 Prozent der jungen Männer, an den Fachmittelschulen steht es 7 zu 2. Der Junge, der mit zwölf nicht stillsitzen kann, bekommt keine Aufgabe, sondern eine Abklärung. Sein Vater ist beruflich abwesend oder, wie es hier schon im Artikel über echte männliche Vorbilder stand, niemals angekommen. Und aus jedem Seminarraum schallt ihm entgegen, dass alles, was ihn antreibt, toxisch sei – eine Diagnose, die dieser Blog erst kürzlich unter Toxisch ist nicht der Mann zurück an den Absender geschickt hat. Warum sollte ein Zwölfjähriger in einer Welt bleiben, die ihm zuerst das Werkzeug wegnimmt und ihn anschliessend für das Ergebnis beschimpft?

Virtuelle Welten für unsere Jungs: Alles, was wir ihnen draussen verboten haben

Der Bildschirm liefert, was das Leben gestrichen hat

Jetzt schau dir an, was das Spiel ihm anbietet. Klare Regeln, die für alle gelten. Sofortige Rückmeldung auf jede Handlung. Fortschritt, der sichtbar ist und nicht in einem Zeugnis versteckt wird, das erst im Juli kommt. Wettkampf, der kein Vergehen ist, sondern der Sinn der Sache. Eine Truppe, die auf ihn wartet und die er nicht enttäuschen darf. Pew hat auch das gemessen: 94 Prozent der spielenden Buben spielen mit anderen, 56 Prozent haben online einen Freund gefunden. Und dann kommt die Kirsche obendrauf: Laut JAMES haben 71 Prozent der Schweizer Jugendlichen bereits KI-Werkzeuge genutzt, ein Drittel wöchentlich. Ein Fünfzehnjähriger sieht heute jeden Tag eine Maschine, die besser rechnet, eleganter formuliert und schneller zeichnet als er selbst. Wer ihm dann predigt, er solle sich in der realen Welt anstrengen, um dort etwas zu werden, hat den Satz nicht zu Ende gedacht: Etwas werden, das eine Maschine längst ist? Im Spiel dagegen ist er der Einzige, der die Figur hochzieht. Dort zählt sein Daumen, nicht ein Modell aus Kalifornien. Dass diese Generation nebenbei das Lesen, die Aufmerksamkeit und die echten Freundschaften verliert, hat dieser Blog unter Digitale Verwahrlosung bereits protokolliert.

Die Erwachsenen im Raum sitzen selbst vor dem Bildschirm

Wer die Jungs aus dem Spiel holen will, muss ihnen draussen ein besseres Spiel anbieten und genau das kann eine Gesellschaft nicht, die ihre eigene Sehnsucht nach Bedeutung, Kampf und Konsequenz abends in Serien-Marathons und Wett-Apps verstoffwechselt. Die Eltern, die dem Sohn die Konsole rationieren, scrollen daneben durch eine Zeitleiste, die von derselben Verhaltensökonomie gebaut wurde. Der Junge, der im Spiel eine Festung verteidigt, verteidigt sie, weil ihm draussen niemand eine anvertraut. Er zieht eine Figur hoch, weil ihn seit der dritten Klasse niemand mehr hochgezogen hat. Er sucht sich seine Kameraden auf Discord, weil man ihm die auf dem Pausenplatz als Bande abgewöhnt hat. Und die Gesellschaft, die ihm Wettkampf, Risiko und Vorbild gestrichen hat, schaut ihm nun beim Spielen über die Schulter, verordnet ihm Bildschirmzeit-Limiten und nennt dies «Suchtprävention»!

Virtuelle Welten für unsere Jungs: Alles, was wir ihnen draussen verboten haben

Transparenzhinweis: Illustrationen wurden digital erstellt und dienen der Veranschaulichung. Der Beitrag wurde redaktionell geprüft und verantwortet.

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draven flag NEU quadrat 300 2«Dravens Tales from the Crypt» bezaubert seit über 15 Jahren mit einer geschmacklosen Mischung aus Humor, seriösem Journalismus – aus aktuellem Anlass und unausgewogener Berichterstattung der Presse Politik – und Zombies, garniert mit jeder Menge Kunst, Entertainment und Punkrock. Draven hat aus seinem Hobby eine beliebte Marke gemacht, welche sich nicht einordnen lässt.

Mein Blog war niemals darauf ausgelegt Nachrichten zu verbreiten, geschweige denn politisch zu werden, doch mit dem aktuellen Zeitgeschehen kann ich einfach nicht anders, als Informationen, welche sonst auf allen anderen Kanälen zensiert werden, hier festzuhalten. Mir ist dabei bewusst, dass die Seite mit dem Design auf viele diesbezüglich nicht «seriös» wirkt, ich werde dies aber nicht ändern, um den «Mainstream» zu gefallen. Wer offen ist, für nicht staatskonforme Informationen, sieht den Inhalt und nicht die Verpackung. Ich habe die letzten 2 Jahre genügend versucht, Menschen mit Informationen zu versorgen, dabei jedoch schnell bemerkt, dass es niemals darauf ankommt, wie diese «verpackt» sind, sondern was das Gegenüber für eine Einstellung dazu pflegt. Ich will niemandem Honig ums Maul schmieren, um auf irgendwelche Weise Erwartungen zu erfüllen, daher werde ich dieses Design beibehalten, denn irgendwann werde ich diese politischen Statements hoffentlich auch wieder sein lassen können, denn es ist nicht mein Ziel, ewig so weiterzumachen ;) Ich überlasse es jedem selbst, wie er damit umgeht. Gerne dürfen die Inhalte aber auch einfach kopiert und weiterverbreitet werden, mein Blog stand schon immer unter der WTFPL-Lizenz.

Es fällt mir schwer zu beschreiben, was ich hier eigentlich tue, DravensTales wurde im Laufe der Jahre Kulturblog, Musikblog, Schockblog, Techblog, Horrorblog, Funblog, ein Blog über Netzfundstücke, über Internet-Skurrilitäten, Trashblog, Kunstblog, Durchlauferhitzer, Zeitgeist-Blog, Schrottblog und Wundertütenblog genannt. Was alles etwas stimmt… – und doch nicht. Der Schwerpunkt des Blogs ist zeitgenössische Kunst, im weitesten Sinne des Wortes.

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