Die Heiðinn-Chroniken – Neun Welten – Völuspá 2.

Ich erinnere mich noch an die Riesen von einst,
die mir in vergangenen Tagen Brot gaben;
neun Welten kannte ich, die neun im Baum,
mit mächtigen Wurzeln unter der Erde.

Die Neun Welten (altnordisch Níu Heimar) sind die Heimat der verschiedenen Wesen, die im vorchristlichen Weltbild der Nordmänner und anderer germanischer Völker vorkommen. Sie befinden sich in den Zweigen und Wurzeln des Weltenbaums Yggdrasil, obwohl keine der Quellen unseres heutigen Wissens über nordische Mythologie und Religion genau beschreibt, wo in und um Yggdrasil sie sich befinden. (Alle modernen Bilder der um Yggdrasil angeordneten Welten sind per Definition spekulativ und nicht überprüfbar).

Die Existenz der «Neun Welten» wird in einem Gedicht der poetische Edda beiläufig erwähnt. Es gibt jedoch keine Quelle, die genau auflistet, aus welchen Welten diese neun bestehen. Basierend auf den Wesenheiten der nordischen Mythologie und den Hinweisen auf ihre Heimatländer in verschiedenen literarischen Quellen können wir jedoch folgende vorläufige Rekonstruktion erstellen:

  • Midgard, die Welt der Menschheit
  • Asgard, die Welt des Götterstammes der Asen
  • Vanaheim, die Welt des Götterstammes der Wanen
  • Jötunheim, die Welt der Riesen
  • Niflheim, die Urwelt des Eises
  • Muspelheim, die Urwelt des Feuers
  • Alfheim, die Welt der Elfen
  • Nidavellir/Svartalfheim, die Welt der Zwerge
  • Hel, die Welt der gleichnamigen Göttin Hel und der Toten

Mit Ausnahme von Midgard handelt es sich bei all diesen Welten um primär unsichtbare Welten, die sich jedoch manchmal in bestimmten Aspekten der sichtbaren Welt manifestieren können. So überschneidet sich beispielsweise Jotunheim mit der physischen Wildnis, Hel mit dem Grab (der buchstäblichen «Unterwelt» unter der Erde) und Asgard mit dem Himmel. Obwohl wir die genaue spirituelle oder magische Bedeutung der Zahl 9 nicht kennen, ist klar, dass sie für die vorchristlichen Germanen eine solche Bedeutung hatte. Der Philologe Rudolf Simek fasst es wie folgt zusammen:

Neun ist die mythische Zahl der germanischen Stämme. Belege für die Bedeutung der Zahl Neun finden sich sowohl in Mythen als auch in Kulten. Bei seiner Selbstaufopferung hing Odin neun Nächte am windigen Baum (Hávamál), Niflhel hat neun Welten (Vafþrúðnismál 43), Heimdallr wurde von neun Müttern geboren (Hyndluljóð 35), Freyr musste neun Nächte auf seine Hochzeit mit Gerd warten (Skírnismál 41) und acht Nächte, neun Tage?) waren die auch in der Þrymskviða angegebenen Verlobungszeiten. Auch in den literarischen Ausschmückungen der Eddas wird die Zahl Neun verwendet: Skaði und Njörðr lebten abwechselnd neun Tage in Nóatún und in Þrymheimr; jede neunte Nacht tropfen acht gleich schwere Ringe vom Ring Draupnir; Menglöð hat neun Jungfrauen, die ihr dienen (Fjólsvinnsmál 35 ff.), und Ægir hatte ebenso viele Töchter. Thor kann nach seinem Kampf mit der Midgardschlange beim Ragnarök neun Schritte machen, bevor er tot umfällt. Sowohl für Uppsala als auch für Lejre werden neuntägige Opferfeste erwähnt, bei denen angeblich täglich neun Opfer dargebracht wurden.

Er spekuliert, dass die Bedeutung dieser Zahl darauf zurückzuführen sein könnte, dass die 27 Tage des Mondkalenders ein Vielfaches von neun sind.

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MIDGARD
Midgard (altnordisch Miðgarðr, gotisch midjungards, altenglisch middangeard, altsächsisch middilgard, althochdeutsch mittilgart oder mittangard, protogermanisch *meðjanagarðaz, «Mittlere Einschliessung») ist eine der Neun Welten der nordischen Mythologie und ein wichtiges Konzept im vorchristlichen Weltbild aller germanischen Völker. Es ist die bewohnte Welt und entspricht in etwa dem modernen englischen Wort und Konzept von «Zivilisation». Es ist die einzige der Neun Welten, die primär in der sichtbaren Welt angesiedelt ist, die anderen, obwohl sie sich an verschiedenen Stellen mit der sichtbaren Welt überschneiden, sind in erster Linie unsichtbare Orte.

Der Name «Midgard» («Mittlere Einschliessung») hat eine doppelte Bedeutung. Die erste Bedeutung des Wortes bezieht sich auf die Lage der Zivilisation «inmitten» einer ansonsten wilden Welt, was sich auf kosmologischer Ebene darin widerspiegelt, dass Midgard von der unbewohnten Wildnis Jötunheims, der Welt der oft feindseligen Riesen, umgeben ist. Dies ähnelt der Umgebenheit der Kontinente vom Ozean, der in der altgermanischen Sicht ebenfalls von Riesen wimmelt. Die Schlange Jörmungand lebt im Meer und umschliesst das irdische Midgard und die Wildnis an seinen Grenzen, und Ägir und Ran hausen in denselben Wassertiefen und fordern das Leben unglücklicher Seefahrer. Man könnte diesen Teil der Wortbedeutung als «horizontal» bezeichnen. Die zweite, «vertikale» Bedeutung des Wortes bezieht sich auf Midgards Lage unterhalb von Asgard, der Welt der Asen, und oberhalb der Unterwelt. Diese vertikale Achse wird durch den Weltenbaum Yggdrasil repräsentiert, der Asgard in seinen oberen Ästen, Midgard an der Basis seines Stammes und die Unterwelt zwischen seinen Wurzeln hält.

Beide Bedeutungen des Wortes beziehen sich letztlich auf Midgards Platz in der psychogeografischen Unterscheidung zwischen Innangard und Utangard, einem der wichtigsten Konzepte der altgermanischen Weltanschauung. Was Innangard («innerhalb des Zauns») ist, ist geordnet, gesetzestreu und zivilisiert, während Utangard («jenseits des Zauns») chaotisch, anarchisch und wild ist. Dies gilt sowohl für die geografische Ebene als auch für die menschliche Psyche, Gedanken und Handlungen können ebenso Innangard oder Utangard sein wie räumliche Verortungen. Asgard, das «Gehege der Asen», ist das göttliche Vorbild des Innangard, während Jotunheim, die «Heimat der Riesen», das Vorbild des Utangard ist. Midgard liegt wiederum irgendwo dazwischen. Doch wie das Element -gard im Namen andeutet, strebt Midgard – zumindest theoretisch – danach, Asgard ähnlicher zu werden, geordneter gemäss dem göttlichen Vorbild, nach dem es gestaltet ist.

Als die Götter der Welt ihre ursprüngliche Gestalt gaben, töteten sie den Riesen Ymir und schufen die verschiedenen Welten aus seinen Körperteilen. Um Midgard und die Menschheit vor den Riesen zu schützen, errichteten sie aus Ymirs Augenbrauen einen Zaun um Midgard. Der Bau von Zäunen um Bauernhöfe wiederholte diesen paradigmatischen Akt und grenzte das, was sich innerhalb der Zäune befand, als Innangard und das, was sich ausserhalb der Zäune befand, als Utangard ab.

Während Ragnarök, der Zerstörung des Kosmos, versinkt Midgard zusammen mit allem anderen im Universum im Meer.

ASGARD
Asgard (altnordisch Ásgarðr, «Gehege der Asen») ist eine der Neun Welten der nordischen Mythologie und Heimat und Festung der Asen, eines der beiden Götterstämme (der andere sind die Wanen, die in Wanheim beheimatet sind). Asgard befindet sich im Himmel (natürlich eher spirituell als physisch) und ist durch die Regenbogenbrücke Bifröst mit Midgard, der Welt der Menschheit, verbunden.

Das Element -gard im Namen Asgards bezieht sich auf das altgermanische Konzept der Unterscheidung zwischen Innangard und Utangard. Was Innangard («innerhalb des Zauns») ist, ist geordnet, gesetzestreu und zivilisiert, während Utangard («jenseits des Zauns») chaotisch, anarchisch und wild ist. Dies gilt sowohl für die geografische Ebene als auch für die menschliche Psyche, Gedanken und Handlungen können ebenso Innangard oder Utangard sein wie räumliche Orte. Asgard ist die ultimative Modell des Innangard, während Jotunheim, die «Heimat der Riesen», der Inbegriff des Utangard ist.

Midgard («Mittlere Umzäunung»), die Welt der menschlichen Zivilisation, liegt, wie der Name schon sagt, irgendwo dazwischen – nicht ganz so Innangard wie Asgard und nicht ganz so Utangard wie Jotunheim. Doch Midgard ist ein umschlossener Raum, geografisch durch Zäune und psychologisch durch Normen und Gesetze. Dadurch ist es – zumindest theoretisch – Asgard viel näher als Jotunheim. Mit anderen Worten: Asgard ist das göttliche Modell, nach dem die vorchristlichen Nordmänner ihre Welt gestalteten.

VANAHEIM
In einem Reich mit neun Welten könnte man annehmen, dass die Götter mit einer zufrieden wären. Einer Welt, in der sie fernab der Menschen leben und ihre Mätzchen beobachten könnten, wie man eine Fernsehsendung sieht. In der nordischen Mythologie reicht jedoch eine Welt für die Götter nicht aus, da die Götter selbst gespalten sind. Die Welt Asgard gehört den Asen, dem führenden Götterstamm, während die Heimat Vanaheimr dem zweiten Götterstamm, den Vanen, gehört. Bedeutet das, dass die Vanen niedriger stehen als die Asen? Obwohl Odin, Thor und Loki – grosse Namen der modernen Kultur – dem Stamm der Asen entstammen, stellt sich die Frage: Gibt es irgendeine bedeutende Gottheit aus dem Reich der Vanen?

Die kurze Antwort auf diese Frage lautet: Ja. Die Geschichte ist jedoch etwas verworrener.

Wo ist Vanaheimr? Was ist Vanaheimr? Dies ist die erste der zweideutigen Fragen. Als Reich der Götter der Natur, der Fruchtbarkeit und der Weisheit deuten die mittelalterlichen Sagen und die antike poetische Edda eindeutig darauf hin, dass es sich um eine Welt handelt, die niedriger ist als Asgard. Während Asgard ziemlich eindeutig an der Spitze der Kette der neun Welten steht, ist Vanaheimrs Standort seit langem umstritten.

Die führende Gelehrte Hilda Ellis Davidson, die viel über antike Religion und insbesondere die nordische Kultur geschrieben hat, glaubte, Vanaheimr liege irgendwo in oder nahe der Unterwelt. Die Unterwelt selbst war eine der neun Welten namens Hel. Obwohl diese Theorie düster und trostlos erscheinen mag, ist Davidsons Theorie, da sie die Götter der Natur darstellt, nicht ohne Berechtigung. Die Welt der Menschen hiess Midgard und lag zwischen Asgard und Hel; somit wäre Hel logischerweise näher an der Erde von Midgard – der Wurzel ihrer Natur. Vanaheimr unterhalb von Midgard zu vermuten – da die Götter von der Menschheit verehrt wurden – ist eine vernünftige Annahme.

Davidsons Theorie wird durch den Zustand der Götter, die in Vanaheimr lebten, gestützt. Vor langer Zeit zogen die Vanir und die Asen in den Krieg. Tatsächlich reicht der Krieg so weit zurück in die Geschichte, dass jede mündlich überlieferte Legende aus der vorchristlichen skandinavischen Welt mit dem bereits beendeten Krieg beginnt. Die Einzelheiten des Krieges sind daher vage, aber der Ausgang ist klar: Die Wanen müssen sich den Asen unterwerfen, und drei Götter der Wanen werden als «Geiseln» der Asen dienen, um einen zweiten Krieg zu vermeiden. Diese drei Götter, Freyr, Freyja und Njörd, werden jedoch so eng mit Asgard verwoben, dass das «Geisel»-Szenario ebenso umstritten ist wie der Standort von Wanheimr. Die Natur der Wanen ist jedoch klar – die Asen gingen aus dem Krieg als führende Göttergruppe hervor. Daher macht es wieder einmal Sinn, dass Wanheimr auf der Totempfahl-Ebene niedriger steht als Asgard. Aber wo sonst könnte Wanheimr liegen?

Eine andere Theorie verortet Wanheimr dazwischen. Asgard herrscht weiterhin über die Welt, doch dieses Mal steht Wanheimr über Midgard. In gewisser Weise könnte man argumentieren, dass Vanaheimr als Vermittler zwischen dem Reich der Asen und dem der Menschen fungiert.

Eine dritte Überlegung wurzelt im Weltenbaum Yggdrasil in der altnordischen Kosmologie. Der Weltenbaum ist genau das, wonach er klingt – aus seinen Wurzeln, Ästen, seinem Stamm und seinen Blättern entspringen die neun Welten, die alle miteinander verflochten sind, sich aber nicht überschneiden. Yggdrasil war fest in der nordischen Mythologie verwurzelt, und ein Grossteil der Religion drehte sich um das Verständnis seines Zwecks.

Wenn Vanaheimr zur Darstellung der neun Welten verwendet wird, landet er, wie bereits erwähnt, meist auf einem Ast zwischen Asgard und Midgard, allerdings etwas abseits. Während die Baummetapher für den vorchristlichen Norden relevant ist, beeinflusst sie die Geographie in gewisser Weise, da nur eine begrenzte Anzahl von Teilen des Baums für neun verschiedene Reiche verwendet werden kann. Wenn Vanaheimr auf einer solchen Karte dargestellt wird, befindet es sich oft auf derselben Ebene wie drei weitere Reiche, die sich meist an den vier Enden der Erde befinden. Diese Reiche sind das der Riesen (Jötunheimr), das des Feuers (Muspelheim) und das des Eises (Niflheim). (Manchmal wird angenommen, dass die beiden letztgenannten ebenfalls Riesen beherbergen) Im Zentrum dieser Ebene liegt Midgard.

Asgard und Midgard sind durch das Reich der Elfen, Álfheimr, getrennt, während Midgard und Hel durch die Welt der Zwerge, Svartálfaheimr, getrennt sind. Man kann erkennen, wie die Verschiebung einer Welt die Platzierung anderer beeinflussen kann.

Vanaheimr als moderneres Reich
Bei der Platzierung der neun Welten gibt es kein Richtig oder Falsch. Sie kann jedoch Kopfschmerzen bereiten, wenn man versucht, die nordischen Sagen zu lesen und sie geografisch zu verstehen. Darüber hinaus wäre keine Diskussion über das Reich der Vanir vollständig, ohne die drei oben genannten Theorien vollständig zu widerlegen.

Moderne Gelehrte vermuten, dass Vanaheimr eine Schöpfung des christlichen Schreibers des 13. Jahrhunderts war, der die mündlich überlieferten Mythen niederschrieb, die ihm um einige tausend Jahre vorausgingen. Snorri Sturluson, dem viele für die Bewahrung der altnordischen Erzählungen dankbar sind, veränderte einige der Mythen, um sie in eine für christliche Leser verständliche Denkweise einzupassen. Daher wurde vorgeschlagen, dass Vanaheimrs schwierige Einordnung in die neun Welten und das völlige Fehlen einer Beschreibung der Welt darauf hindeuten könnten, dass Snorri sie im 13. Jahrhundert dem nordischen Mythos hinzufügte.

Obwohl der Autor dies nicht glaubt, wäre es ein Forschungsfehler, ganz zu schweigen von der Verbreitung dieser letzteren Theorie.

Die Bedeutung der Vanen
Die genaue Natur des Reiches der Naturgötter mag ein Rätsel bleiben, doch die Bedeutung ihres Volkes, der Vanen, ist unbestritten. Der Krieg zwischen den Vanen und Asen wird in den Sagen von der Völva, einer Seherin, eindeutig wiedergegeben. Dies deutet darauf hin, dass die Vanen selbst, unabhängig davon, wo sie vor und nach dem Krieg lebten, in der altnordischen Mythologie stets ebenso wichtig waren wie die Asen.

Darüber hinaus wurden im Laufe der Geschichte Tempel mit starker Vanenpräsenz erwähnt – insbesondere von Adam von Bremen. Am Standort des Tempels von Uppsala, der grössten bekannten Kultstätte der nordischen Götter, wurden Goldfolienstücke gefunden, die die Vanengötter Freyr, Freyja und Njörd darstellen. Diese deuten auf eine weit verbreitete Verehrung der Vanen in einem der bedeutendsten antiken Kultzentren hin. Trotz der Ungewissheit über die ursprüngliche Heimat der Vanen ist ihre Präsenz in der Welt der Sterblichen daher unbestreitbar.

JOTUNHEIM
Jotunheim (ausgesprochen «YO-tun-hame»; altnordisch Jötunheimr, «Welt der Riesen») ist eine der Neun Welten und, wie der Name schon sagt, die Heimat der Riesen (altnordisch jötnar). Jotunheim ist auch als Utgard (ausgesprochen «OOT-guard»; altnordisch Útgarðr, «Jenseits des Zauns») bekannt, ein Name, der das Reich an einem äussersten Ende des traditionellen germanischen Konzeptspektrums zwischen Innangard und Utangard positioniert. Innangard («innerhalb des Zauns») ist geordnet, gesetzestreu und zivilisiert, während Utangard («jenseits des Zauns») chaotisch, anarchisch und wild ist. Diese Psychogeografie fand ihren natürlichen Ausdruck in den landwirtschaftlichen Landnutzungsmustern, wo der Zaun (der «Gard» oder «Garðr» in den oben genannten Begriffen) Weiden und Felder von der dahinterliegenden Wildnis trennte.

Tatsächlich stammt das Wort «Wildnis» aus einer germanischen Sprache, dem Altenglischen, wo es sich aus den Wurzeln «wild-deor-ness» zusammensetzt und wörtlich «Ort der eigensinnigen Tiere» bedeutet. Man würde daher erwarten, dass das kosmologische Utgard/Jotunheim als weite, mächtige Wildnis symbolisiert wird, die eine zivilisiertere Welt umgibt. Und tatsächlich nimmt Jotunheim genau diesen Platz in der vorchristlichen germanischen Kosmologie ein. Im Zentrum dieser Kosmologie stehen Asgard, «die Einfriedung der Asen», und sein menschliches Gegenstück Midgard, «die mittlere Einfriedung». Asgard ist das göttliche Vorbild von Innangard. Midgard, die sichtbare Welt und insbesondere die menschliche Zivilisation, ist diesem göttlichen Vorbild nachempfunden. Das Element «Mittlere» in seinem Namen bezieht sich weitgehend darauf, dass es von Jotunheim umgeben – also in dessen Mitte – liegt.

In den Eddas werden die Wohnstätten der Riesen als tiefe, dunkle Wälder, vom Winter unerbittlich gepackte Berggipfel und ähnlich unwirtliche und trostlose Landschaften beschrieben. So scheinen sich die heidnischen Nordmänner und andere germanische Völker das unsichtbare Jötunheim selbst symbolisch vorzustellen.

NIFLHEIM
Niflheim (ausgesprochen «NIF-el-hame»; vom altnordischen Niflheimr, «Welt des Nebels») ist eine der Neun Welten der nordischen Mythologie und die Heimat der ursprünglichen Dunkelheit, Kälte, des Nebels und des Eises. Als solches ist es das entgegengesetzte kosmologische Prinzip von Muspelheim, der Welt des Feuers und der Hitze.

In der nordischen Schöpfungsgeschichte des mittelalterlichen christlich-isländischen Historikers Snorri Sturluson wurde das erste Wesen, der Riese Ymir, geboren, als Eis aus Niflheim und Feuer aus Muspelheim inmitten von Ginnungagap, dem Abgrund, der sie einst trennte, aufeinandertrafen.

Das Wort «Niflheim» kommt nur in den Werken Snorris vor und wird oft synonym mit «Niflhel» verwendet, einer poetischen Ausschmückung von «Hel», der Welt der Toten. «Niflhel» findet sich in altnordischen Gedichten, die viel älter sind als Snorris Werke. Es ist durchaus möglich, dass das Wort «Niflheim» eine Erfindung Snorris ist. Es ist unmöglich zu sagen, ob das damit verbundene Konzept ähnlich späte und unechte Ursprünge hat, denn unsere einzige Quelle für etwas, das auch nur den Anspruch erhebt, eine vollständige Darstellung der heidnischen nordischen Schöpfungsgeschichte zu sein, sind – du ahnst es schon – die Werke Snorris.

MUSPELHEIM
Muspelheim (ausgesprochen «MOO-spell-hame»; altnordisch Múspellsheimr, «Die Welt von Múspell») ist eine der Neun Welten und die Heimat der Feuerriesen. Das Wort «Muspelheim» ist nur in der Prosa-Edda von Snorri Sturluson erwähnt, einem Spätwerk, das nicht unbedingt als authentische vorchristliche nordische Mythologie gelten kann. Das grundlegende kosmologische Prinzip, das es repräsentiert, lässt sich jedoch weit in die germanische Vergangenheit zurückverfolgen. Verwandte Wörter von Múspell finden sich in althochdeutschen und altsächsischen Texten, was bedeutet, dass das Wort und das damit bezeichnete Konzept wahrscheinlich auf die protogermanische Zeit zurückgehen. Seine älteste Bedeutung scheint, wenn man diese verschiedenen Quellen vergleicht, «Weltuntergang durch Feuer» gewesen zu sein. In früherer altnordischer Poesie scheint sich das Wort auf einen Riesen zu beziehen, der sein «Volk» oder seine «Söhne» während Ragnarök in die Schlacht gegen die Götter führt. Auch wenn die Idee von Muspelheim als Ort und nicht als Ereignis oder Person eine Erfindung Snorris ist, handelt es sich um eine relativ unbedeutende Ergänzung, die weitgehend mit den früheren Verwendungen von Múspell übereinstimmt.

Muspelheim spielt sowohl bei der Erschaffung der Welt als auch bei ihrem Untergang eine Rolle. In Snorris Schöpfungserzählung treffen Feuer aus Muspelheim und Eis aus Niflheim in der Mitte von Ginnungagap aufeinander und schmieden den Riesen Ymir, das erste Wesen, aus dessen Leichnam schliesslich die Welt geformt wurde. Während Ragnarök kommt der Feuerriese Surt, der wahrscheinlich mit dem Múspell der altnordischen Poesie identifiziert werden sollte, mit einem flammenden Schwert aus dem Süden (sicherlich als Reich der Hitze und des Feuers zu verstehen) an, um die Götter zu töten und die Welt zu verbrennen. Für die Wikinger begann und endete der Kosmos also im Feuer (und im Eis).

ALFHEIM
Alfheim (ausgesprochen «ALF-hame»; altnordisch Álfheimr, «Heimat der Elfen») ist, wie der Name schon sagt, die Welt der Elfen, einer Klasse halbgottähnlicher Wesen in der vorchristlichen Mythologie und Religion der Nordmänner und anderer germanischer Völker. Alfheim wird in den Quellen, die unserem heutigen Wissen über die heidnisch-germanische Religion zugrunde liegen, nie beschrieben, sondern nur an einigen Stellen am Rande erwähnt. Die Elfen werden jedoch als leuchtend und «schöner als die Sonne» beschrieben, sodass wir annehmen können, dass ihre Heimat ein anmutiges Reich des Lichts und der Schönheit war. Obwohl die Reiche, die die Neun Welten der nordischen Kosmologie bilden, nie aufgeführt werden, ist es angesichts der Bedeutung der Elfen in der germanischen Religion sehr wahrscheinlich, dass Alfheim eine davon war. Der Vanir-Gott Freyr soll der Herrscher von Alfheim sein. Wissenschaftler haben lange darüber gerätselt, was daraus zu schliessen ist und es wurden keine wirklich zufriedenstellenden Schlussfolgerungen gezogen.

Die Beziehung zwischen den Elfen und den Wanen ist höchst ambivalent und weist erhebliche Überschneidungen zwischen beiden Gruppen auf. Freyrs Stellung als Herrscher von Alfheim ist daher, obwohl schwer präzise zu interpretieren, nicht völlig überraschend.

NIDAVELLIR/SVARTALFHEIM
In der altnordischen Literatur wird die Heimat der Zwerge entweder Nidavellir (ausgesprochen «NID-uh-vell-ir»; altnordisch Niðavellir, «Tiefes Feld» oder «Dunkles Feld») oder Svartalfheim (ausgesprochen «SVART-alf-hame»; altnordisch Svartálfaheimr, «Heimat der Schwarzelfen») genannt. Die Zwerge sind Schmiedemeister und Handwerker, die unter der Erde leben. Dementsprechend wurde Nidavellir oder Svartalfheim wahrscheinlich als ein labyrinthischer, unterirdischer Komplex aus Minen und Schmieden angesehen.

Falls einer dieser Namen der «ursprüngliche» ist – der Name, mit dem die Wikinger die Heimat der Zwerge bezeichneten – handelt es sich wahrscheinlich um Nidavellir. Obwohl beide Namen erst in relativ späten und problematischen Quellen vorkommen, ist die erste Quelle, die den Begriff «Nidavellir» verwendet (das Gedicht Völuspá, «Die Prophezeiung der Seherin»), älter als die erste (und einzige) Quelle, die den Begriff «Svartalfheim» verwendet (Snorri Sturlusons Prosa-Edda). Die Völuspá sagt Folgendes über Nidavellir:

Im Norden stand
in Nidavellir
die goldene Halle
von Sindris Familie.

Die Himmelsrichtungen «Norden» und «abwärts» wurden in der altnordischen Literatur häufig miteinander in Verbindung gebracht und Meisterhandwerker, die für ihre Arbeit mit Edelmetallen bekannt waren, bauten sich selbstverständlich exquisite Hallen. Daher basiert diese Beschreibung wahrscheinlich auf authentischem Material aus der Wikingerzeit. (Sindri ist ein Zwerg, der an anderer Stelle in der altnordischen Literatur erwähnt wird).

Snorris Beschreibungen von Svartalfheim sind jedoch deutlich verwirrender. So nennt er – und nur er – die Zwerge «Schwarzelfen» (svartálfar oder døkkálfar). Während die Grenzen zwischen den verschiedenen Arten halbgottähnlicher Wesen in der Wikingerzeit fliessend waren, führt Snorris Terminologie lediglich eine zusätzliche und unnötige Verkomplizierung ein. Der Name «Svartalfheim» ist eine Erweiterung seiner erfundenen Terminologie.

Offenbar aufgrund eines Missverständnisses der Strophe in Völuspá gibt Snorri an, «Sindri» sei der Name der Zwergenhalle. Snorri bezieht Sindri und Nidavellir auch in seine christlich geprägten Beschreibungen des nordischen Jenseits und der Apokalypse ein, was für zusätzliche Verwirrung sorgt. Dies erinnert daran, dass Snorri und seine Prosa-Edda nicht für bare Münze genommen werden können, um verlässliche Informationen über die Glaubensvorstellungen und Praktiken der Wikingerzeit zu liefern. Leider kennen wir daher nur vage Umrisse davon, wie sich die Wikinger die Heimat der Zwerge vorstellten.

HELHEIM
Hel (altnordisch Hel, «verborgen»; ausgesprochen wie das englische Wort «Hell») ist die allgemeinste Bezeichnung für die Unterwelt, in der viele der Toten leben. Sie wird von einer furchterregenden Göttin regiert, deren Name ebenfalls Hel lautet. Gelegentlich wird sie auch als «Helheim», «Das Reich der Hel», bezeichnet, obwohl dies in der Sekundärliteratur deutlich häufiger vorkommt als in den altnordischen Primärquellen.

Wie physische Gräber glaubte man, dass Hel unterirdisch lag. Einige Quellen verorten es auch im Norden, der Richtung, die kalt und dunkel ist wie das Grab. Ein furchterregender Hund namens Garmrr soll manchmal den Eingang bewachen, ähnlich wie Zerberus in der griechischen Mythologie.

Was für ein Ort war Hel?
Die Namen Hel und Hölle, das christliche Reich ewigen Leidens, über das Satan herrscht, stammen aus derselben Wurzel im Urgermanischen, das sowohl das Altnordische als auch über das Altenglische das moderne Englische ableitet. Diese gemeinsame Wurzel wurde von modernen Gelehrten als *haljo, «verborgener Ort», rekonstruiert und Wörter, die von *haljo abstammen, scheinen in nahezu allen germanischen Sprachen zur Bezeichnung der Unterwelt verwendet worden zu sein. Wir modernen Englischsprecher nennen das christliche Konzept eines Landes der Verdammnis «Hölle», weil dieses Konzept im Altenglischen hel oder helle hiess. Vermutlich bezeichnete hel/helle ursprünglich dieselbe Art germanischer heidnischer Unterwelt wie die nordische Hel und christliche Missionare bei den Angelsachsen verwendeten das nächstliegende Wort, das sie im Altenglischen finden konnten, um Satans Reich zu bezeichnen.

Aber abgesehen davon, dass Hel und Hölle beides unterirdische Totenreiche sind, haben die beiden Konzepte nichts gemeinsam. Während die altnordischen Quellen keineswegs eindeutig darüber Auskunft geben, wie man in eine der nordischen Jenseitsebenen und nicht in eine andere gelangte (es gab mehrere), ist klar, dass der Ort, an den man nach dem Tod geht, weder eine Belohnung für moralisches Verhalten oder frommen Glauben noch eine Bestrafung für unmoralisches Verhalten oder ruchlosen Glauben darstellt. Ausserdem wird die Unterwelt in den Quellen zwar nicht oft beschrieben, aber wenn, dann meist neutral oder sogar positiv. Als Ort, an dem die Toten in gewisser Weise weiterleben, wird sie manchmal als Land mit erstaunlich reichem Leben jenseits des Todes dargestellt.

Die Toten in Hel verbringen ihre Zeit mit denselben Dingen wie die Männer und Frauen der Wikingerzeit: essen, trinken, kämpfen, schlafen und so weiter. Es war kein Ort ewiger Glückseligkeit oder Qual, sondern vielmehr die Fortsetzung des Lebens an einem anderen Ort.

Von allen altnordischen Quellen beschreibt nur eine Hel als einen durch und durch unangenehmen Ort: Die Prosa-Edda des isländischen Gelehrten Snorri Sturluson aus dem 13. Jahrhundert. Snorri schrieb viele Generationen, nachdem das nordische Heidentum dem Christentum gewichen war und aufgehört hatte, eine lebendige Tradition zu sein und er hatte die Angewohnheit, die ihm zur Verfügung stehenden Beweise zu dehnen, um seine vorchristlichen Vorfahren als Vorweggenommene des Christentums darzustellen. Seine geradezu komisch-übertriebene Darstellung von Hel ist ein hervorragendes Beispiel für diese Tendenz. Für Snorri heisst der Teller der Göttin Hel Hunger (Hungr), ihre Diener Langsam (Ganglati) und Faul (Ganglöt), ihre Türschwelle Stolperstein (Fallandaforað), ihr Bett Krankheit (Kör) und ihre Vorhänge Trostloses Unglück (Blíkjandabölr). Nur wenige Gelehrte akzeptieren solche Beschreibungen als authentische Produkte der Wikingerzeit.

Ebenso lächerlich ist Snorris Behauptung, dass diejenigen, die im Kampf sterben, nach Walhall, der erhabenen Halle des Gottes Odin, kommen, während diejenigen, die an Krankheit oder Altersschwäche sterben, nach Hel kommen. Snorri selbst widerspricht seiner Unterscheidung zwischen Walhall und Hel eklatant in seiner Version der Geschichte vom Tod Baldurs, Odins Sohn, der gewaltsam getötet und dennoch nach Hel geboren wird. Keine andere Quelle macht diese Unterscheidung und mehrere bieten weitere Beispiele für das Gegenteil.

Der Weg nach Hel
Die altnordischen Quellen beschreiben den Weg, den man zurücklegen muss, um Hel zu erreichen, ungewöhnlich detailliert. Er hat sogar einen Namen, der in der altnordischen Literatur immer wieder auftaucht: Helvegr, «Der Weg nach Hel». Angesichts der grossen Ähnlichkeit der Schilderungen dieses Weges mit den Erzählungen traditioneller schamanischer Reisen anderer Völker entlang der Polarregion scheinen sie die Reisen nordischer Schamanen wiederzugeben und möglicherweise als Vorbilder dafür zu dienen. In den altnordischen Quellen finden wir immer wieder Beispiele für solche Reisen nach Hel, die von Göttern oder Menschen unternommen wurden, um einen toten Geist zurückzuholen oder Wissen von den Toten zu erlangen.

Eine Reise des Helden Hadding aus der Gesta Danorum (Geschichte der Dänen) des mittelalterlichen dänischen Historikers Saxo Grammaticus ist typisch. Hier ist die treffende Zusammenfassung des altnordischen Gelehrten E.O.G. Turville-Petre:
Während er mit Ragnhild zusammenlebte, hatte Hadding ein weiteres mysteriöses Erlebnis. Eine Frau erschien mit Kräutern. Da er wissen wollte, wo solche Kräuter im Winter wuchsen, ging Hadding mit dieser Frau unter die Erde. Sie durchquerten Nebel und dann sonnige, fruchtbare Regionen, in denen die Kräuter gewachsen waren. Dann kamen sie an einen reissenden Strom voller Waffen. Sie überquerten ihn über eine Brücke und trafen auf Armeen gefallener Krieger, die in einen ewigen Kampf verwickelt waren. Als sie weitergingen, versperrte ihnen eine Mauer den Weg, sie konnten nicht weiter, doch die Frau riss einem Huhn, den sie zufällig bei sich hatte, den Kopf ab und warf ihn über die Mauer. Sofort erwachte das Huhn zum Leben und krähte.

Besonders faszinierend ist das Huhn, das über die Mauer der Unterwelt geworfen wird (auch Helgrindr, «Der Zaun von Hel», Nágrindr, «Leichenzaun», oder Valgrindr, «Der Zaun der Gefallenen», genannt). Ich habe noch keine überzeugende Erklärung für seine Bedeutung gesehen, aber es scheint einem nordischen Bestattungsbrauch zu entsprechen. Der arabische Reisende Ibn Fadlan beschrieb eine Szene, die er miterlebte: Ein nordischer Häuptling war gestorben und eine Frau sollte getötet werden, um ihn zu begleiten. Sie schnitt einem Huhn den Kopf ab und warf ihn in das Schiff, dem ihr Leichnam bald folgen sollte.

Ein weiterer typischer Bericht ist die Reise Hermods nach Hel, um zu versuchen, Baldur zurückzuholen, der von Loki getötet worden war. Obwohl der Bericht ausschliesslich von Snorri stammt, stimmt er sowohl in seiner Gesamtform als auch in kleinen Details so eng mit den anderen Teilen dieser Art von Unterweltreise-Erzählungen überein, dass wir sicher sein können, dass Snorri sich auf eine oder mehrere ältere, heute verlorene Quellen stützte. Der relevante Teil der Geschichte lautet wie folgt:
Der Gott Hermod verliess Asgard, die himmlische Festung der Götter, auf Sleipnir, dem Pferd Odins. Er stieg den Stamm von Yggdrasil hinab, dem grossen Baum, der die zentrale Achse des Kosmos bildet. Neun Nächte lang ritt er durch tiefe Täler, die so stockfinster waren, dass er den Weg nicht sehen konnte. Schliesslich erreichte er den Fluss Gjöll («Lauter Lärm»), über den eine Brücke namens Gjallarbrú («Brücke über Gjöll») führte. Auf der Brücke stand eine Riesin namens Móðguðr («Wütende Schlacht»). Die Brückenwächterin wollte wissen, warum Hermod die Brücke überqueren wollte, da sie an seinem Aussehen erkennen konnte, dass er noch nicht tot war. Seine Antwort, dass er sich um Baldur kümmern würde, war für die Riesin offensichtlich zufriedenstellend und sie liess ihn überqueren. Sie erklärte ihm, dass Hel unterhalb und nördlich (niðr ok norðr) von der Brücke liege. Als Hermod den Zaun um Hel erreichte, sprang er darüber, anstatt hindurchzugehen. Dann machte er sich auf den Weg zur Halle der Hel (der Göttin), wo er Baldur auf dem Ehrenplatz sitzend vorfand.

Die gemeinsamen Elemente in Snorris und Saxos Berichten scheinen die folgenden zu sein: Hel lag unter der Erde – unten und im Norden, das Reich der Kälte und allgemeinen Leblosigkeit. Man erreichte es, indem man mit Hilfe eines Führers – einer namenlosen (toten) Frau im Fall von Hadding, Sleipnir in der Prosa-Edda und dem Gedicht Baldrs Draumar (Baldurs Träume) in der poetische Edda – von einem höheren Punkt hinabstieg. Nach der Reise durch Dunkelheit und Nebel gelangte der Reisende zu einem Fluss, vielleicht einem reissenden Fluss, üblicherweise jedoch zu einem Fluss klirrender Waffen. Über den Fluss führte eine Brücke, die man überqueren musste. Nach einiger Zeit erreichte man schliesslich die Mauer, die Hel umgab. Die Toten gelangten vermutlich durch das Haupttor in die Höhle, doch die Lebenden, die aus welchen Gründen auch immer die Reise nach Hel antraten, hielten es offenbar für unmöglich oder unklug, durch das Tor zu gelangen. Also suchten sie sich entweder raffiniertere Wege, um nach Hel zu gelangen, oder kehrten um.

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«Dravens Tales from the Crypt» bezaubert seit über 15 Jahren mit einer geschmacklosen Mischung aus Humor, seriösem Journalismus – aus aktuellem Anlass und unausgewogener Berichterstattung der Presse Politik – und Zombies, garniert mit jeder Menge Kunst, Entertainment und Punkrock. Draven hat aus seinem Hobby eine beliebte Marke gemacht, welche sich nicht einordnen lässt.

Mein Blog war niemals darauf ausgelegt Nachrichten zu verbreiten, geschweige denn politisch zu werden, doch mit dem aktuellen Zeitgeschehen kann ich einfach nicht anders, als Informationen, welche sonst auf allen anderen Kanälen zensiert werden, hier festzuhalten. Mir ist dabei bewusst, dass die Seite mit dem Design auf viele diesbezüglich nicht «seriös» wirkt, ich werde dies aber nicht ändern, um den «Mainstream» zu gefallen. Wer offen ist, für nicht staatskonforme Informationen, sieht den Inhalt und nicht die Verpackung. Ich habe die letzten 2 Jahre genügend versucht, Menschen mit Informationen zu versorgen, dabei jedoch schnell bemerkt, dass es niemals darauf ankommt, wie diese «verpackt» sind, sondern was das Gegenüber für eine Einstellung dazu pflegt. Ich will niemandem Honig ums Maul schmieren, um auf irgendwelche Weise Erwartungen zu erfüllen, daher werde ich dieses Design beibehalten, denn irgendwann werde ich diese politischen Statements hoffentlich auch wieder sein lassen können, denn es ist nicht mein Ziel, ewig so weiterzumachen ;) Ich überlasse es jedem selbst, wie er damit umgeht. Gerne dürfen die Inhalte aber auch einfach kopiert und weiterverbreitet werden, mein Blog stand schon immer unter der WTFPL-Lizenz.

Es fällt mir schwer zu beschreiben, was ich hier eigentlich tue, DravensTales wurde im Laufe der Jahre Kulturblog, Musikblog, Schockblog, Techblog, Horrorblog, Funblog, ein Blog über Netzfundstücke, über Internet-Skurrilitäten, Trashblog, Kunstblog, Durchlauferhitzer, Zeitgeist-Blog, Schrottblog und Wundertütenblog genannt. Was alles etwas stimmt… – und doch nicht. Der Schwerpunkt des Blogs ist zeitgenössische Kunst, im weitesten Sinne des Wortes.

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